信息技术教学教案点评(精选17篇)

时间:2023-12-23 16:14:21 作者:飞雪

通过制定教学工作计划,可以合理安排教学内容、教学进度和学生作业等,提高教学效果。教学工作计划的编写和实施,是教师教学能力的重要体现和评价标准。

信息技术教学教案

2、信息的发展,信息道德。

1、了解生活中的信息,认识信息的重要性,树立信息意识,培养信息道德。

2、了解信息的重要处理工具——计算机;

3、培养学生对信息技术课的兴趣以及自主探索能力与相互学习的能力;让学生感受信息技术课带来的快乐。

信息的概念,认识信息的.重要性;

信息的概念,信息道德。

普通教室。

一、导入。

活动1:信息技术就在我们身边,请同学们好好想想,身边都有哪些信息技术,并说也信息技术起到的作用。将学生按两组为一队,分为a、b两队,两队轮流说出身边的信息技术,无法及时接上的队输。

师:通过刚才的游戏,大家应该不再对信息技术感到陌生了,其实信息技术就在我们的身边。并且在日常生活以外的各个领域,信息技术也有着广泛的应用,比如:通讯卫星、侦查飞机、机器人、通讯兵、雷达等等。我们每天看新闻的时候都会听到天气预报,这是科学家利用电脑对气象卫星传回的数据进行分析的结果。

三、信息道德。

师:在所有的信息技术中,大家最熟悉的可能就是互联网了。互联网上有各种各样的信息。其中有假的信息,也有真的信息;有对我们好的信息,也有对我们来说不好的信息。那面对这么多的信息,我们必须要养成良好的信息道德,才能充分利用网络上有利的信息,并用去除不利的信息。

活动2:通过老师口述“小明的一天”的故事,请同学们认真听,并且当听到一些你认为不正确的行为时,喊“停”,并请同学告诉老师,小明的那些行为是不对的。

小明的一天:今天轮到小明的班级上电脑课了,小明兴高采烈地来到了电脑室的门口,可是发现自己今天忘了带鞋套,可是小明又不想脱鞋子,就趁老师不注意,偷偷溜进了教室。打开电脑后,小明看到了一个名为“日记”的文件,小明就打开来看,原来这是上一节课,其他班级的同学写的日记。后来,小明看到电脑的桌面上有很多文件,他觉得这样看起来桌面很乱,他就自作主张地删除了桌面上的一些文件。下课后,小明为了快点去玩,没有并闭计算机,就离开了教室。

师生共同总结基本的信息规范和信息道德。

信息技术教学教案

今年是使用教科版的《高中信息技术基础》(必修)教材,第一学期主要学习教材的前四部分主要包括:第一章《信息与信息技术》;第二章《信息的获取》;第三章《信息的编程和智能化加工》。

第一章是描述信息的基本特征;知道信息的应用价值;列举信息技术的应用实例;了解信息技术的历史和发展趋势。

第二章是知道信息来源的多样性、一般分类、实际意义;学会根据信息需求选择信息来源;掌握网络信息检索的策略与技巧;了解搜索引擎的相关知识(简单原理、工作原理);文件的概念与类型;网络资源与文件的关系;ftp使用现状;因特网中文件资源的分布;文件资源的查找方法;文件资源的下载;了解一些在线运行数据库;了解数据库中信息的特点;初步学会从提供公开服务的数据库中获取信息;管理下载的信息。

第三章是认识信息加工的重要性及其意义;知道信息加工的一般过程;了解计算机信息加工和类型;初步掌握用计算机进行信息处理的几种基本方法;认识其工作过程与基本特征;了解实际生活中常见的人工智能应用及应用前景;学会使用常见智能软件工具解决实际问题。

优势:计算机是比较特殊的'学科,操作性较强,大部分学生对此相当感兴趣,学习较积极,比较热情,讨论和学习的气氛比较不错,现在学生家庭中拥有电脑的数量较多,平时接触电脑的机会也比较多,由于电脑学习不需要太多的精力和时间,且操作性较强,大部分学生对此相当感兴趣,学习较积极,比较热情,讨论和学习的气氛比较不错。

性造成一定负面影响,致使有些学生厌恶上机实践操作,从而影响部分学生积极性。

(一)、精心备课,认真上课。

1、做好充分的准备工作。

(1)熟悉大纲,钻研教材,这样才能掌握本课在本册中所处的地位和作用,明确重点和难点。另外要不断学习,拓展自己的知识视野,了解计算机领域的最新动态,这样才能使课更具深度。

(2)教师平时多读教学理论书籍,研究心理学、教育学等相关理论,打下理论基础。

(3)认真写好教案。为了能有条理的上课,上课前必须先写好教案,教案详写还是略写由需要而定。

(二)要有信心。

1.增强自信心。要消除紧张心理,使自己发挥最佳水平。“凡事预则立,不预则废”,“不打没有把握的仗”这都说明事前准备的必要性,充分准备是上课成功的起点。

2.教师吃透教材、掌握课程的基础上精心编写教案,明确的教学目标,具体的教学内容,连贯而清晰的教学步骤,设计启发学生思维的教学方法。

3.上课是教师在课堂上师生教与学的双边活动,是教师实现教学目标,完成教学任务的教学实践过程,要注意教与学的关系,教与学生实践的时间分配,要有一定的时间让学生动手操作。

(三)关注基础水平和认知特点差异,鼓励个性化发展(1)面向每一位学生。面对学生水平参差不齐,要在保证基本教学目标达成的基础上,鼓励学生发挥个性和创造性,使每位学生都能得到发展。教学中要注意与初中课程内容互相衔接,给学生创造个性化发展的空间。

不同的见解,要将学生的个体差异转变为资源,让学生在参与合作中互相学习,充分发挥自己的长处,协同完成学习任务,使不同层次的学生都能得到个性化的发展。

(四)培养学生对信息技术发展的适应能力。

(1)适应知识的更新。由于信息技术发展速度快、知识更新周期短,原来掌握的知识很快就会过时。因此,培养高中学生适应不断发展、变化的信息技术,既是当前教学的需要,也是培养信息时代公民的需要。

(2)促进知识技能的有效迁移。教师教给学生的不仅仅是信息技术知识本身,更重要的是要教给学生学会如何学习新的信息技术技能。教师要在认识信息技术基本特征的基础上、把握信息技术发展变化的规律。要注意总结和归纳不同工具平台的使用方法、不同问题解决过程的共通之处,引导学生借助已有经验,通过合理的探索,完成对新工具和新任务的适应,从而达到利用知识技能有效迁移的发生,促进学生发展的目的。

2、教育措施:加强学生上机纪律管理,完善机房管理条例,约束学生不良行为,严肃处理学生违法违纪行为,组织优势生辅导后进生上机实践操作,实现分层管理、分层教学。

信息技术的教学教案

同学们,我们上节课已经认识了计算机的“纸”和“笔”,我们知道“笔”就是键盘,“纸”则是写字板,并且,我们已经学会了正确的打字姿势(教师出示正确坐姿图)。那么这节课,老师首先要和大家做一个比赛,比赛的内容是看我们谁一分钟打的字多,并且准确,你们平时谁打的字最快?我们找几个代表跟老师比一下。(师打开秒表程序,与学生展开竞赛)

师小结:他们虽然是全班打字最快的代表,可与老师相比差远了,大家想不想跟老师打字速度一样快呢?其实并不难,只需要认真做好两件事:一是学好基本功,二是勤学苦练。

1、自主观察,认识键盘。

教师出示打字准备图与指法图。

2、学生汇报:你发现了什么?

生1:其中f和j上面有凸出的.小横线。

生2:我知道,它的作用是通过手指触摸定位的。

生3:键盘被分成了几个区,并且每个手指负责一个区。

生4:……

3、小结学生汇报情况:

同学们说的都很好,观察得很认真,尤其是基本键上的f和j键的小横线的作用都能说出来。其实手指在键盘上击键是有明确分工的,我们一定要养成良好的习惯。

4、师提出指法要求:

(1)坐姿端正,肩部放松,两脚平放。

(2)指尖击键,用力适度,击键快准。

(3)严格指法,记牢键位,多打多练。

(4)眼看屏幕,或者文稿,少看键盘。

给学生下发打字指法练习程序,并指导学生利用该程序练习各个键操作,并逐步学会盲打。(师深入学生从旁指导)

信息技术教学教案

本课属于新课程标准中“造型·表现”学习领域的课程,是一节集造型表现和设计综合于一体的课程,这节课是学生在了解电脑知识和前一节电脑美术的基础知识上的一个拓展。本课通过造型和丰富动画,吸引学生的学习兴趣。本课的目标是希望学生能在以往尝试用手绘表现能力的基础上,学会运用适当的电脑动画技巧,利用电脑动画软件完成独特的多种图像功能,且利用电脑软件进行动画设置,结合电脑动画软件的优越性创作生动有趣的创作美术作品。

电脑美术的多变性与设计技巧是学生学习的兴趣源泉。而本课可以把平面静止的绘画作品制作成有趣的电脑动画作品,对于学生学习是一种诱惑。故本课可以采用先以“动画”入手,以“电脑绘画”深入教学,以“编辑故事的创新表现”为目的`的教学策略。

(一)激趣导入新课。

(二)探究电脑绘画软件工具箱工具使用方法。

1.回顾上一节课学习的电脑美术知识。

2.先让学生看小鸟图片,然后运用软件工具,分析小鸟绘制特征。

3.学生尝试用软件工具绘画小鸟及背景。

4.对比教师运用工具绘制的小鸟,巩固学生运用工具的灵活性。

5.研讨动画制作方案。逐一尝试两种动画方案,对比效果。

6.拓展学生思维能力,运用两种不同的动画方式,完成独特的动画小鸟的其他身体部位或背景场景,使画面更为生动。

(三)学生创作,教师辅导。

(四)创作展示。

集中展示动画作品,对学生提出创作优点和可改进之处。

老师在少数的作品上可现场进行改进,以提高学生的兴趣。

(五)艺术的现实运用。

欣赏电脑动画作品,为我们的生活增添精彩!(图片或视频欣赏)。

1.能否根据自己的认知,运用电脑创作出大胆、独特的作品。

2.能否灵活运用电脑软件进行绘画的基本技法技巧。

3.能否体验电脑动画带来的快乐。

信息技术教学教案

(思想、知识、能力)

1、能够获取计算机屏幕上的图片。

2、对图片进行深加工。

3、培养学生获取图片信息的能力。

学会获取计算机屏幕上的图片

课前准备好学生本课应完成的作业一份,以及学生要用到的素材

一课时

教学设计

一、谈话引入

影片上的`图片怎么会到计算机里来的呢?

二、演示获取图片的过程

1、利用电脑中的多媒体功能播放动画片。

2、当播放到你喜欢的画面时,按一下printscreen键,获取整个屏幕的画面到“剪贴板”中。

3、进入“画图”软件。

4、单击[编辑],选择[粘贴]命令,从“剪贴板”中粘贴到画图窗口中。

5、利用工具箱中的选取需要的那部分图像,并进行适当的缩放处理。

6、选文件中的保存命令。

7、输入文件名,按保存即可。

三、去掉原图中的不要的内容

用定义的方法,删除不要的内容

四、给图中加上别的内容

五、学生学生练习

选一张你最喜欢的图片,并将你的照片或自画像适当处理后加到图片面中

图片的加工

屏幕拷贝:按一下printscreen键,复制屏幕内容到剪贴板中

粘贴图片:

修改图片内容:

(略)

信息技术的教学教案

1.知识与技能。

尝试机器人的搭建及程序设计。

2.过程与方法。

学会使用“移动”“延时”和“停止”模块来使机器人前进、后退和转向;

理解机器人行走的方向、左右电机转速差异与机器人转弯的关系。

3.情感态度与价值观。

培养学生学习机器人知识的思维模式和动手能力;

培养学生编写程序的兴趣;

在调试过程中培养学生间的交流与合作精神。

以任务驱动、自主探究、分组协作为主,教师指导为辅的`教学方法。

1.“移动”“延时”和“停止”模块的使用;

2.机器人编程软件中的顺序程序结构;

3.机器人的搭建及左右电机的设置。

2.左右电机的设置与机器人转向的关系。

一、创设情景,导入新课。

教师活动。

学生活动。

欣赏图片,思考问题,制定学习目标。

二、展现目标,引入任务。

教师活动。

2.最基本的机器人的搭建,为学生展示搭建好的机器人,演示一个发电机及轮胎的安装,给学生布置任务,完成其他发电机的安装。

学生活动。

通过观察教师的演示以及搭建好的机器人,小组讨论合作,完成安装发电机的任务。

三、自主学习,任务探究。

教师活动。

2.布置任务一(完成机器人走直线)。

学生活动。

基本机器人知识的学习,小组合作探究完成机器人走直线的任务。

教师活动。

2.演示下载程序到机器人中的步骤。

学生活动。

四、学习评价、归纳总结。

教师活动。

2.启发引导学生完成教材“博弈舞台”中的任务;

3.提示学生将本节课的学习成果及学习感受记录到“成长基石”中,让学生养成良好的学习习惯。

学生活动。

1.欣赏作品,自评、他评;

2.完成“博弈舞台”中的任务;

3.记录学习成果及学习感受。

信息技术教学教案

1、学会插入自选图形。

2、掌握应用多媒体素材的基本方法。

3、学会制作多媒体幻灯片。

插入自选图形,应用多媒体素材的基本方法

投影机、幻灯片等

2课时

教师引入:在幻灯片中插入多媒体素材,会使幻灯片内容更加丰富多采。展示相关幻灯片。

教 师:方法与在word中插入剪贴画的方法一样。

[动手做]:制作第一张幻灯片。

师生操作: 选 空白 版式-插入艺术字:骆驼和羊的.故事―插入剪贴画―调整画的位置与大小。

[动手做]:插入文本框。

师生操作: 空白 版式――竖排文本框――拖动虚框――输入汉字并做适当调整――设置文本框的背景色。

[动手做]:插入图片和自选图形。

学生操作:插入――图片――来自文件。 绘图工具栏――自选图形――标注……

教师指导。

[动手做]:录制声音。

学生操作:插入――影片和声音――录制声音

教师指导。

教师引导[探究]:插入――影片和声音。

教师小结:本节课我们学习了 插入自选图形、用多媒体素材的基本方法、制作多媒体幻灯片。

学生自我评价:[我的收获]

信息技术教学教案

教材分析:

教材选自__教育出版社信息技术活动七《走进可视化程序设计》vb。本节从现实生活中的实例说起,与程序世界的实例作类比,让学生通过举例和上机实践,理解可视化编程的基本概念和方法。

可视化编程包含的许多概念是面向对象程序设计基本思想和方法的雏形,要在以后的章节中学会利用面向对象的思想和方法进行编程,必须从理解和掌握可视化编程的基本概念入手,而学习的方法是从vb提供的可视化编程环境和可视化编程组件开始,因为可视化编程的方法和步骤简单、易于上手。

学情分析:

随着年龄的增长,中学生已经具备了一定的生活阅历,能够对各种生活现象加以分析和说明,已接触了许多应用软件,具备了应用软件的一些使用技能,对程序世界的很多现象也有了一定的感触。而可视化编程的方法涉及较少,所以,本节将以“vb”可视化编程基础开始学习,对一些概念将在学习过程中适时明确。

教学准备:

1、精选贴近学生学习、生活中的任务,创设适合学生学习的环境——布置制作“电子钟”应用程序任务。

2、硬件、软件符合学生学习需要,学习资源主要以教材为主。

3、策略准备:以vb编程的基本步骤为线索,通过对各阶段性问题的解决,形成循序渐进的梯度,让学生在“做中学”“学中做”的过程中体验成功之喜悦,通过适当地为学生提供拓展性的内容,充分挖掘学生潜力,让有余力的学生可以有更大空间。

教学目标:

(一)知识目标。

1、了解visualbasic开发环境的使用。

2、了解可视化程序设计的一般过程。

3、了解对象、属性、事件是面向对象程序设计的概念。

(二)情感态度与价值观目标。

1、经历可视化编程的基本过程,体验成功的快乐。

2、在老师的指导下,与同学共同探究问题,体验自主学习、合作学习的乐趣。

(三)能力目标。

培养和提升学生利用vb编程解决问题的能力。

教学重点、难点:

(一)教学重点。

1、vb可视化编程的方法。

2、vb可视化编程的几个基本概念。

3、理解事件与编写的程序代码。

(二)教学难点。

理解事件与编写的程序代码。

教法、学法:

(一)教法。

任务驱动、问题解决式的教学方法。

(二)学法。

教师引导下的自主学习、合作探究式学习。

教学过程:

本节课我将从情境导入、新课学习、拓展提高、交流评价、课堂小结作业这五个部分进行。

情境导入。

我们经常见到“电子钟”程序,今天我们来学习用vb制作“电子钟”程序应用程序。

学生活动:快速进入课堂学习状态,认真听课并思考。

设计意图:集中学生注意力,提高学习兴趣。

请同学们回顾:

1.计算机编程解决问题的基本过程。

2.“电子钟”程序需要对什么进行判断?涉及到程序设计的哪种软件?

学生活动:思考、回答。

设计意图:巩固知识,联结新旧知识。

新课学习。

布置制作“电子钟”程序任务,引导学生掌握利用vb可视化编程方法解决实际问题的基本过程。

(1)建立工程。

(2)创建图形用户界面。

(3)设置对象属性。

(4)编写程序。

(5)调试运行程序。

(6)保存和编译程序。

学生活动:听课、思考,探究、合作。

设计意图:通过任务驱动的形式,让学生在完成任务的同时,掌握可视化编程的过程,也为学生将来自觉利用可视化编程工具解决实际问题做好铺垫。

拓展提高。

(1)学习较吃力的学生继续完成上面基本任务,可寻求同伴指导。

(2)学习能力较强的学生针对“电子钟”程序界面进行修饰完善,自主学习,添加相应控件。鼓励这些学生指导学习能力较差的学生完成任务,达到共同进步。

(3)思考:制作真正的“电子钟”程序还需要学习哪些知识?

学生活动:合作、自主学习,探究、实践。

设计意图:关注全体学生、体现分层教学思想。

交流评价。

组织学生展示交流部分作品。

学生活动:展示、表达、交流、评价。

设计意图:激励、诊断、促进学习。

课堂小结作业。

(1)涉及哪些可视化编程的基本概念?

(2)事件过程的一般格式是怎样的?

(3)如何设置和读取对象的属性值?如何调用对象的方法?

(4)简述vb可视化编程的基本步骤。

学生活动:思考、回顾、回答。

设计意图:提升认识。

全面阅读教材本节内容,并预习下节。

学生活动:自主学习。

设计意图:巩固、准备。

板书设计:

走进可视化程序设计。

一、认识可视化界面。

vb界面、事件、对象、属性。

二、编程体验。

信息技术教学教案

设计理念:本课在教学时,教师应创设情景,激发学生的学习兴趣,将学习卡通图库的使用融入到教学情景中——为动物联欢会设计“海报”,在教学情景中掌握卡通图库的使用。本课在教学中切忌教学成纯软件的学习。

教学目标:1.掌握“金山画王”软件的进入和退出。

2.认识并熟练地使用各种各样的画笔。

3.熟练掌握魔术棒的使用方法。

重点:用魔术棒等工具画一幅自己喜欢的画。

难点:工具箱、调色盘的使用。

课前准备:神笔马良动画,课件。

教学过程:

(一)兴趣引入:

今天,我们就一起来用用这神奇的魔术棒。出示课题:神奇的魔术棒。

(二)学习“画王”

2、出示软件的名称,图标,师:谁能帮老师把“金山画王”请出来。

生:双击。

师:可以双击桌面“金山画王”图标请出金山画王。

生:开始程序。

可以单击“开始”“程序”、“金山画王”“金山画王笔”请出金山画王。

3、认识金山画王界面:这可比画图程序复杂多了,我要好好认一认。

师:这是什么?

师示范并说:当我们的画布上画满不需要的东西时,我们可以单击“换纸”按钮换一张新的纸。

4、金山画王中没有画图中打杈的关闭按钮,那我们该怎么关掉金山画王呢?

5、请同学们自己打开金山画王,并找一找“画王”中还藏着哪些小秘密。

这时候,学生可能会说把鼠标移到某个地方,会拉出一个就能把隐藏的工具显示出来。

这里有可能学生没有说到你需要的,叫个十个学生就差不多了:老师也发现了一个小秘密,我们来看一看。

把鼠标移到画板边上,鼠标的形状会变成:箭头时单击鼠标,就能将隐藏的工具显示出来。当工具已经显示出来时,移到画板边上单击就能把画板隐藏起来。

教学“教你一招”。

6、移到边上,鼠标变成箭头,单击显示工具。这里有好多的绘画工具,单击选中它,就可以进行绘画了。

7、任务一:把画板右边的工具先藏起来,再将它们显示出来。

任务二:试试绘画工具的本领,并找到自己最喜欢的画笔,说一说你想用它画什么。

8、请学生上来说一说喜欢的绘画工具,并说说想用它画什么,并演示画笔的使用。

你还改下颜色,你是怎么做的?单击颜料盒里需要的颜料。

如果你还要更多的颜色,可以打开颜色盒上方隐藏的调色板。

9、马良的神笔画什么就有什么,金山画王中,这样一只叫魔术棒的神笔。单击魔术棒请出魔术棒面板,单击想变的魔术,我们就可以来变魔术了。

10、今年,四川汶川大地震,很多人的房屋都倒了,树木也都被拔起来,很多人看着被地震破坏的家园哭了,更多的人无家可归,只好露宿街头。

(三)学生作业。

画一画:如果你有马良的神笔,你会为他们做什么?赶紧行动起来吧!

(四)作品展示、评价。

自评:你画了什么?用什么工具画的?为什么这么画?

他评:对他的作品,你有什么话要说?

(五)课后小结。

通过这节课的学习,你学会了什么?

希望金山画王在今后能帮你们画出更多更好的作品来。

信息技术教学教案

3、基本掌握电脑的开机、关机操作;

4、熟悉电脑桌面;

教学重点:掌握电脑的开关机工作;

教学难点:电脑的关机操作;

教学过程:

一、了解电脑在生活中的用途:

教师提问:谁能告诉我,大名鼎鼎的电脑能帮我们做什么?

1、学生自由发言;

注:可行的话教师可在电脑上演示操作;

2、教师补充说明绍电脑的常规用途;

3、教师演示电脑的用途:如:查看资料、看电影、玩游戏、购物、聊天、学习等等。

二、了解电脑的各组成部分;

教师提问:电脑竟然有那么大的威力,那到底电脑是什么样子的呢?他有哪些组成部分呢?

1、让学生观察身边的电脑,说说电脑有哪些组成部分?

注:学生可口说也可手指。

教师拿出或指出相应的设备,介绍其名称并简单介绍其功用。

2、看谁识的快;

教师任意指出设备,学生报出名称。

方式:1、学生站起枪答。

2、开小火车回答。

3、考一考;

你们现在已认识了电脑,那你们还知道电脑还有哪些好朋友吗?

他们和电脑一起又能帮我们做什么呢?

1)、学生自由讨论。

2)、学生自问自答:

方法:让一学生提出电脑的一位朋友,让其他的同学来回答,他能帮我们做些什么事。

教师一旁点拔,补充。

3、教师总结介绍:

如:打印机、扫描仪、优盘、摄影(相)机、投影仪、写字板、刻录机等。有条件的话可拿出展示介绍。

三、初试电脑。

教师提问:我们知道了电脑那无边的能力,那怎样来敲开他的大门,与他来个亲密接触呢?(教师提示与开电视机差不多)。

1、学生依据电视机的开关猜测。

2、教师讲解开机的方法。

a:打开显示器的开关。

b:打开主机上的开关。

注:为了电脑的寿命,一定要先开显示器的开关,后开主机的开关。

3、确定开关:

a:教师指出显示器及主机上的开关。

b:学生互指显示器及主机上的开关。

4、开机。

a:教师开机。

注:应讲清电脑开机中有个启动画面并需有一定的时间,需耐心等待。

b:学生开机。

要求相互监督、提醒。

5、接触桌面:

教师指出,我们开机后所见到的界面我们称之为桌面,他和我们现实生活中的桌子一样是专门用来存放东西的。

教师提问:你们看到桌面上有放有哪些东西呢?

1)、学生回答。

2)、教师归纳、补充说明:

b:任务栏的介绍。

c:开始按钮的介绍。

6、关机:

教师提问:那我们用完电脑后,又应该做什么呢?怎么做呢?

1、学生指出应关闭电脑。

2、教师讲解关闭电脑的步骤:

a:教师演示关机步骤。

b;教师讲解关机重点:

板书:单击开始按钮——关闭系统——选择“关闭计算机”(使小圆点出现在此选项前)——关闭显示器(等显示器灭掉后关闭)。

3、学生熟悉,关机步骤。

在相互监督下进行关机。

教师一旁巡视。

四、教师课堂小结:

a:学生回答今天学到了什么?有什么用?

b;教师补充回顾。

信息技术教学教案

一、教学目标:知识与技能目标:

1、学会借助word向导模板来制作日历。

2、综合运用所学的各方面知识,制作一张有个性的日历。

过程与方法目标:在合作与评比的过程中,培养学生处理、运用信息的能力。

二、教学过程。

(一)激趣导入:

今天老师带来一位新朋友,老师先不说它是谁,让大家根据这个谜语来猜一猜。庄严立墙壁,每月换新衣,旧的随手扔,叫人争朝夕。(日历)。

你们真聪明,说起日历,我们每天都可以看到,一点也不感到陌生。(老师出示个种个样的日历)它每天提醒着我们要爱惜时间,时间如流水,一去不复返。就象我们的日历一样日期过了就不会番过来看了。那这些日历是不是只有工厂才能制作出来呢?(不是的)其实我们也有能力把它制作出来的。

原来那么精美的日历用word工具就可以做出来了,今天我们一起来学习一下《制作个人日历》(出示课题)。

(二)简单制作:

好,下面我们让word帮助我们制作一份简单的日历。课本20页上面已经给出4个步骤,写得很清楚了,者在我们的网站里面也有。同学们可以通过这2位小助手来帮助我们完成。我请最快的同学上来给我们讲解一下。

教师:同学们,设定日期这一步是整个制作过程的重点,一定要注意起始时间到终止时间。如20__年11月?(起始时间是20__年11月和终止时同样是20__年11月。)

(三)小技巧(给出图片对比)同学们,你们觉得刚才自己做的日历好还是老师做的漂亮呢?(老师)我们可以把日历修饰得更富有特色。老师给你们几个【小技巧】可以利用我们以前学过知识。例如:“插入图片”我们可以把一张漂亮的图片来取代原来的黑白图片。我们可以通过网络寻找有一些有意义的图片。老师给你们提供几个网址,也可以在在网上邻居,teacher机上的图片库里面寻找。里面有你们小时候的照片,把自己的一幅放进去,做一份自己的“明星挂历”。也可以调整图片大小、插入艺术字、修改文字的颜色等等。

(四)自主探索,(个性化设计)。

如果同学们能够充分运用好老师给的小技巧,就可以制作出漂亮的日历了。现在我把同学们分成6个小组,我们来个比赛,请同学们自己动手做一张有个性的日历。我们制作的可以是专题性的(比如是车啊,风景啊之类的),选择的日期也可以是值得纪念的日子(母亲节、六一节等也可以自己设计一个节日)看哪组又快又好。完成后把作品写上自己的名字上传。(开始动手)

(五)分组讨论。

好的,同学们完成的差不多了,老师在巡视的时候见到很多漂亮的日历,下面我们小组间来互相评价,可以走动一下,到小组长那里一起讨论评分,网站里面已经有评分标准,你认为他那一点做的好,就可以给他一颗小星星,推选一位最多星星的同学上来为我们介绍一下他的作品,看一看他有什么秘诀。

(六)作品展示。

请学生介绍作品。

(七)老师总结。

信息技术教案教学反思

随着全球信息化进程速度大大加快,如何利用最新的科技发展成果,在社会各经济部门中采用信息技术来促进和改善企业或组织的日常管理工作质量与水平,优化内部资源配置效率,已经成为当前我国各经济部门的主要发展趋势与挑战。下面是有信息技术。

教案。

教学反思,欢迎参阅。

夸美钮斯说过:“兴趣是创造一个欢乐和光明的教学环境的主要途径之一。”学生爱上信息技术课,但这种爱好往往表现在爱玩游戏,或者上网聊天、看flash动画。而对一些基本的知识、技能却不愿认真地学习。因此,在教学过程中要精心设计导入,诱发学生学习动机,激发学生学习兴趣,从而达到提高效率的目的。本人在教学实践中主要采用以下几种方法导入课堂教学。

1、游戏入门,自觉学习。

既然学生爱玩游戏,那么就让学生通过玩游戏来激发他们想学的愿意。把计算机新课的学习寓于游戏之中,激发学生学习的兴趣,在学生浓厚的兴趣中学习新知识,掌握新技能。

例如学习指法是非常枯燥的,如果教师一开始直接讲解手指的摆放要求和指法要点,学生不但学的很累,而且很不愿学,更加不能强迫其练习了。我在教学中就采取游戏引入的方法,先让学生玩《金山打字通》,比赛谁的成绩好或者与老师比赛。学生在“青蛙过河”等游戏的实践中发现,要取得好成绩就必须练习好指法。于是就有人提出如何能够打得又对又快。在这种情况下,老师再讲解指法练习,学生学得就很认真。经过一段时间的练习后,学生们再玩这个游戏时就感到轻松自如了。这样,既保持了学生学习计算机的热情,还可以促使学生自觉去学习计算机知识。这是相对于低年级的学生而言的.

相对于高年级的学生而言,要学习的基础知识比较多,学生对相对枯燥的基础知识却普遍感到乏味,学生虽对计算机的兴趣值颇高,但对教师讲起理论知识却不感兴趣,任凭老师费尽口舌、筋疲力尽,学生对基础知识的掌握仍似是而非,只知其一,不知其二。

二、精心导入,激发学习兴趣,使学生想学。

既然学生对计算机感兴趣,那么,在讲授基础知识时,教师利用多媒体教室的计算机、大屏幕、投影机,即可以进行重难点的讲解又可以进行示范演示。课堂上演示我们在课前精心制做的powerpoint幻灯片、flash动画等。

课件。

配以优美的音响效果学生的注意力被完全吸引到教学上来。教师再也不用为维持课堂纪律而花费过多的时间完全可以把精力放在课堂教学的现场发挥之中让学生学到更多的知识获得更多的技能。

从事信息技术课教学已经五年多了,在这个过程中,我学会了很多。最初的时候,我以为信息技术课就是教会学生如何去操作,上课时,无非是教师演示,学生再照着“葫芦画瓢”。但在实际的教学过程中,整个课堂效果却不好,一部分接受能力强的学生你还没说完,他就会操作了;而接受能力比较慢的学生还没有弄清楚是怎么一回事,更有一部分学生走神了,根本没有听见你在说什么。这种方法很不利于学生的学习发展和创新能力的培养。虽然学生一直在动手实践,但是他们只是照着教师的操作步骤一步步完成练习,学生的积极性无法激起,创新精神根本无从体现,顶多也就是一次计算机操作技能训练而已。

为什么不把主动权交给学生,让学生自己去发现、探索呢?这样不是更能激起学生学习的兴趣和主动性了吗?这个学期观看了黄能老师的展示课《资源大管家》,我感触很深,在课堂上,他把主动权交给学生,让学生自己去发现,自己去做,能很好的激起学生的积极性,整个课堂的气氛比较活跃。而我却不能做到让学生掌握主动权,自己去做,整个课堂气氛比较沉闷,课堂效果比预想的要差。于是在教学过程中,不断总结,不断尝试,在磕磕碰碰中进步。在信息技术教学中,必须以新的教学理念和教学理论为指导,根据新的课程标准,探索适合信息技术课堂教学的教与学的新策略和新模式来挖掘学生潜能,提高学生素质,尤其是其利用计算机解决实际问题的能力。从教学实践中体会以下教学反思:

一、激趣。在学习新知识之前,要尽可能的采用精美活泼的界面,生动形象的内容吸引学生学习的注意力,或让学生动手玩个小游戏,激发学生的好奇心和学习兴趣,把学生引入到新课学习上来,掀起学生学习新知识的第一次潮。

二、讲解。利用激趣中的高潮,紧接着讲解新知识,这时的讲解如画龙点睛,学生听的仔细、认真,将会很容易的接受新知识。例如讲解在键盘操作与指法练习当中可以进行精辟的讲解,主要讲一下如何操作以及操作中的注意事项。这样做的目的主要是让学生迅速掌握新知识,为以后的练习打好基础,把握正确的方向。

三、练习。巩固知识,掌握技能,形成能力。在掌握知识的同时掌握技能,练习要丰富多采,重点在旧知识的复习、新知识的应用。练习可以采用游戏练习、创新练习、自主练习等形式。例如在讲解键盘操作中的指法练习时,可以使用游戏练习法进行指法训练,不但能随时显示击键的正误和速度,还能指出哪些键成绩差,并把练习的成绩保存起来,这样学生可以随时了解自己的学习进展情况,从而使练习更有针对性。小学生就会象玩电子游戏机一样的着迷,学习兴趣极大,这样做就会使原本枯燥无味的指法练习变得生动活泼起来。这样就使学生在学习计算机知识和操作能力的同时,提高学习的积极性,让他们在实践中品尝成功的喜悦。

四、展示。作品展示是计算机课堂中的必备环节,它不仅是对本课新知识掌握程度的测试,也可以得到及时反馈,提高教学质量。小学生的认知规律就是身心发展方面还没有定型,有喜欢被表扬的心态。它们学习某一知识,总希望看到自己的成绩,特别是能得到教师的表扬或其它同学的羡慕,将激励它们树立自信心,感到自豪和骄傲,从而积极主动的去学习。例如在教学汉字输入或画图以后,让学生写。

作文。

或画画,然后选出范文或范画进行展示给全班同学看,从而提高同学们的学习积极性,让他们在实践中品尝成功的喜悦。这样不仅使这些同学感到自己的成绩得到了肯定和赞扬,同时也使其他同学羡慕的不得了,从而更加积极主动的投入到学习中去。教师在作品展示的同时也要利用夸奖的语言,激发小学生学习计算机的兴趣,诸如:“你画的好”、“你的指法练的真好”、““你的汉字输入的真快”等等。同学们的成绩得到教师的承认、肯定和赞扬,学习起来就会信心百倍,兴致盎然。

计算机课堂教学过程中的激趣、讲解、练习、展示这四个环节是相辅相成的,它们后者以前者为基础,环环相扣,密不可分。通过实践,发现这样的计算机课堂教学过程非常实用,不但可以激发学生学习计算机的积极性,而且提高计算机教学的效率。

兴趣是最好的老师。

学生学习要有正确的学习动机和浓厚的学习兴趣,这样学习才会有主动性和积极性,只有产生了兴趣,才会有动机,学生有兴趣时,注意力高度集中,思维异常活跃,求知欲异常强烈,能够发挥出潜在的学习积极性、主动性和自觉性,这样创造思维活动得以启动运行,范文之教学反思:信息技术教学反思。由此,在课堂教学中,如果教师仅仅是为了完成教学任务从而忽视学生对某些问题所产生的兴趣,往往会导致学生对知识接受的厌烦情绪,不仅不会使学生在要学、乐学的积极、主动地探索下求知,反而会让学生失去主体性探究的主观意识和求异、创新的思维主动性。因此,教师应注重从兴趣入手,适时发现、培养学生的创造性思维能力。

具体措施:

1、坚持以学生为主体,持久维护学生的学习兴趣。

一切教学设计都是为了学生,目的是要充分发挥学生的主观能动性,让他们在教师的带动下主动地学习,自主地探究,成为知识的主动建构者。当学生真正进入主体角色后,他们所爆发出来的学习积极性与学习潜能是难以估量的。这样的课堂上,师生和-谐地融为一体,学生学得开心而轻松,教师教得愉快而顺利,如此便能持久维护学生的学习兴趣,不断提高学生的学习积极性。

2、注重导入,激发学生的直接学习兴趣。

信息技术课长期以来之所以大力提倡和采劝任务驱动法”,就是因为它的很多学习内容都可以化解为一个个具体而有趣的任务,学生通过努力并不难实现,以此导入容易吸引学生,激发其学习欲望即直接学习兴趣,使他们能很快全身心地投入学习。如学习在电脑中新建文件夹,我们可以用中文名称命名(如学生姓名),学生就十分感兴趣,通过学习还能消除他们对电脑中密密麻麻看不懂的英文文件夹的神秘感与畏惧感。又如电脑绘画、电脑动画等诸多学习内容,老师都可以事先展示准备好的优秀作品,让学生“垂涎”一番,进而帮助他们循序渐进地完成任务,实现他们的愿望。

3、注重学习成果的激励作用,提高学生的间接学习兴趣。

通过学习成果的及时反馈,可以有效提高学生的间接学习兴趣,更有利于提高学生的学习自觉性和主动性,教学反思《信息技术教学反思》。老师要经常通过网络教室教学演示功能,多多展示学生的作业,及时给予点评指导,鼓励先进,鞭策后进。如键盘指法与打字练习(小学三年级),其机械单调性很容易使学生厌烦,而充分利用学习成果的反馈作用,完全可以将教学设计得有声有色,首先要科学合理地安排学习进度与练习层次,同时突出学习的趣味性,将打字游戏引入课堂并开展游戏竞赛,比一比谁的打字速度快等活动。这类做法有很多,不论结果如何,但“寓教于乐”这种做法对学生学习的激励作用是立杆见影的,常常还会收到意想不到的良好效果,对学生影响深远。

4、注重个别辅导,循循善诱地帮助学生保持学习兴趣。

信息技术不同于其他学科教学的一个突出特点便是学生动手操作量大,老师对学生的个别性辅导量也大,常常需要老师马不停蹄地在机房转上大半节课,以及时发现学生练习中存在的问题,耐心帮助学生克服困难,纠正错误,改进方法,加快进步。如果老师放任学生自己练习而疏于辅导,有不少学生尤其是学习能力及自觉性较差的学生,会越学越无兴趣,越练越觉得“没意思”,最后变得疲塌厌学。因此,教师对于基础较差的学生一定要注意并且要坚持个别辅导,而对于一般的学生则可大力提倡小组团结合作或协作,效果同样不错甚至更好。

5、注重因材施教,努力维护和提高学生的学习兴趣。

要维护学生的直接学习兴趣,提高学生的间接学习兴趣,还必须突出因材施教的原则。在实际教学中,老师要面对客观存在差异的学生提出不同的学习要求,完成不同层次的学习任务或评价较为灵活的开放型任务。在完成面向全体学生的最基本任务的基础上,学生可以自愿多完成一些其他相关任务,以满足其学习需求,如编辑一张主题小报,设计一组幻灯片,制作一个动画等等,只要学生努力完成任务即可,不要强求作业的质量。

6、注重培养学生的创新意识与创新能力,不断提高学生的学习兴趣。

新世纪大力倡导创新意识与创新能力的培养,作为信息时代产物的信息技术学科,更是具有无与伦比的学科优势,可供教师和学生创新之处不胜枚举,几乎每一项操作,每一个练习,都可能有不同的方法;处处可见“殊途同归”;同样方法达到不同效果更是司空见惯……只要老师用心挖掘,悉心指导,我想我们的劳动就应该会收到成效。

信息技术教学教案

联系第6课,主要是让学生熟悉了画图软件的基本操作界面,学习应用了画图工具当中的铅笔、刷子和喷枪工具,能选用不同的颜色用好工具,并能利用橡皮修改图画、用清除图象重新作画。在这一课中,通过画整齐的教学楼的过程,主要让学生练习矩形、椭圆、圆角矩形工具的使用,体会这些几何图形带来的乐趣。同时,利用编辑菜单中撤消、重复命令的辅助学习,充分享受画图工具带来的方便快捷,感受信息技术给我们展示的神奇魅力,提升学生学习利用信息技术的思维。

三、教学目标。

知识目标:

1.认识“画图”程序中直线、矩形、椭圆、圆角矩形等工具;

2.熟悉配合使用shift键的技巧;

能力目标:

1、学会用“直线”、“矩形”、“椭圆”、“圆角矩形”工具画规则的窗子。

2、能用“撤销”来更正错误。

情感目标:

1、激发并提高学生热爱自己学校的感情;

2、学会善于欣赏别人作品中的优点;

四、教学重点。

“直线”、“矩形”、“椭圆”、“圆角矩形”工具的使用方法。

五、教学难点。

1、配合使用shift键的技巧;

六、学习准备:

电子教室、任务课件、学习卡片、投影仪。

七、学习过程:

(一)、小小建筑设计师。

一起来看看(演示学校教学大楼的照片)大家觉得我们学校的教学楼造得怎么样?

那好,今天我们就来做一回小小建筑设计师!拿起你的名片来,填上设计师的大名吧!今天我们要在我们班评一们优秀建筑设计师,到下课谁的名片上星星最多,谁就是我们班的优秀设计师。

前几课我们还利用画图帮我们辅助画画呢,今天,咱们就用画图当中的几个工具,来帮我们设计整齐的教学楼吧!

(二)、小小练兵场。

1、学习工具。

教师演示四种工具。

直线、矩形、圆角矩形、椭圆。

2、趣味练习。

(1)利用这些工具自己组合图形,可以拼各种图形。

(2)学生操作。

3、学生反馈。

(1)作品展示。

(1)说说用了哪些工具,怎么用的?(请学生演示)。

(2)教师适当补充。

4、使用这些工具都有一些绝招呢,你想学吗?快看看“小小设计师绝招”,把你的绝招使出来看看!

绝招1:在画直线时,如果按住键盘上shift键,就会画出笔直笔直的线。

绝招2:在画方形或圆形时,可以先按住shift键,再画方形或圆形,看看图形的变化。

绝招3:画错了,我们可以点击“编辑”菜单中“撤销”按钮改正,不过电脑只给你3次改正错误的机会哟!

(三)、设计整齐的教学楼。

掌握了使用设计工具的本领,大家一定想试试自已的设计能力吧!

1、在上课时我们欣赏了我们学校的教学楼,有同学认为教学楼漂亮,有同学认为我们的教学楼不够漂亮,今天顾老师就给你一个任务,我们一起设计设计我们的教学楼!

2、学生操作,教师巡回指导。

4、拿着你设计师的名片,去帮一帮、评一评,做一个热情而有创意的设计师!把自己的星星给帮助你的同学。

5、展示作品欣赏。

学生全班欣赏作品,把自己的星星贴到自己认为最棒的设计师名片上。

(四)、小结。

1、优秀设计师的评比。

数一数星星,小组长统计你们组得星星最多是的哪位同学?选出全班优秀设计师,并给予奖励。

2、拿着这一张小小设计师的名片,看着自已满意的设计作品,仅仅用了画图中的直线、矩形、椭圆、和圆角矩形工具,就设计了一幢整齐的教学楼,同学们,我们学得不错啊!相信大家如果学了更多的工具,掌握这些工具的小小技巧,加上我们的创意,一定会设计出更漂亮的教学大楼,一定做成为一名出色的设计师的!

信息技术教学教案

测绘与地理信息技术专业要求学生具备一定的测绘基础理论知识和扎实的空间信息技术知识,同时具备熟练应用地理信息软件、解决具体问题的应用能力。测绘与地理信息技术专业毕业生从事测绘、地质、矿山、水利水电、建筑、铁路和公路建设、土地管理、地理信息相关企事业的工程测量、地理信息应用与维护的高级应用型人才。

2、测绘与地理信息技术专业就业方向。

本专业毕业生主要在地理信息系统(gis)企业从事地理空间数据的采集、处理、分析、制图与建库工作;在测绘部门从事各项常规测绘工作;在国土资源、房地产部门从事地籍测量与地籍数据库建设、管理及房地产信息管理工作;在建筑施工企业从事工程勘测、设计、施工、管理阶段的各项常规测绘工作;在城乡规划与建设部门从事地理信息系统的建设和管理工作;在农、林、水利、环保、等部门等从事工程测量和环境监测、资源调查与利用等工作。

从事行业:

毕业后主要在计算机服务、石油、计算机软件等行业工作,大致如下:

1计算机服务(系统、数据服务、维修)。

2石油/化工/矿产/地质。

3计算机软件。

4金融/投资/证券。

5家居/室内设计/装潢。

工作城市:

毕业后,成都、上海、广州等城市就业机会比较多,大致如下:

1成都。

2上海。

3广州。

4昆明。

测绘与地理信息技术是一个快速发展的学科,它与现代各种新技术和新工具相结合后衍生出了许多新兴的领域,也提供了更多、更具有挑战性,也更有发展前途的工作类型。例如;数字摄影测量、地理信息系统、gps全球定位系统及其子系统,经济地理学和区域、遥感技术等等,不胜枚举。而且,随着信息社会的到来,测绘工程的产品——关于地理方面的信息,已经成为一种重要的战略资源和商品,已经不再像从前一样可以免费得到,这就又促进了测绘与地理信息技术的产业化进程,从而为整个测绘工程专业带来了巨大的发展机遇和商业回报。

国内已经发现了许多高效益的科技公司,如提供高新技术测量装备的leica公司等,这些公司的出现极大地促进了测绘行业的发展,也为在校测绘工程专业学生提供了大量的就业机会。20__年测绘与地理信息技术专业高校毕业人数为150—200人,其中男78%、女22%,20__年测绘与地理信息技术专业高校招生男女比例为文科32%、理科68%,近几年测绘与地理信息技术专业的就业率分别为20__(90%—95%)、20__(80%—85%)、20__(60%—65%)。

信息技术教学教案

本课是小学进行键盘训练的第一课,也是小学生今后与计算机打交道必不可少的一课。通过本课的学习使学生初步认识键盘;掌握操作键盘的正确的姿势、机件的正确方法及键盘的手指分工;认识那些键是基本键、上排键、下排键,使学生很快的掌握操作计算机的本领。

本课大致可分为五部分内容。

第一部分是键盘的认识,通过用一幅图加以说明,计算机的键盘大致可分为四个大区:功能区、主键盘区、编辑区、和小键盘区(即数字键区)。可以根据时间安排,在这里教师多讲一些内容。

第二部分是键盘操作的基础知识。本课对键盘的正确操作姿势做了较为细致的介绍,可见这部分知识的重要。教师在教学时要给与足够的重视,在课上作息值得讲解、练习‘并希望学生边读边照着操作,培养学生养成良好的操作习惯。

第三部分是击键的正确方法、键盘的指法分工,认识键盘上的基本键、上排键、下排键的键位。可利用教学软件辅助讲解和训练。

第四部分是通过“练技能”,让学生们熟练掌握键盘的操作。

第五部分是通过课本的“动脑筋”,对本课的内容进行较为系统的复习。

1、基础知识方面:让学生了解键盘的分区,认识键盘上的一些常用键的位置及操作方法。

2、操作技术方面:键盘操作的正确姿势;学习正确的击键方法;掌握键盘的指法分工及基本键的键位。

3、思想教育方面:通过对计算机键盘的学习,培养学生的动手能力。让学生体验到学习计算机的快乐,从而激发学生学习计算机的浓厚兴趣。

重点:

1、常用键位的认识(认识使用主键盘区的四个控制键——enter、backspace、shift和capslock。)基本键、上排键、下排键键位的认识及操作练习。

2、掌握正确的指法;使用正确的指法进入输行练习;使用“全拼输入法”进行简单汉字的输入。

难点:

掌握正确的指法;能够使用正确的指法进行输入练习;使用“全拼输入法”进行简单汉字的输入。

指导学生上机操作,常用键的熟练使用及基本键、上排键、下排键键位的熟练操作。

1课时

1、多媒体教学网络。

2、键盘分区图、功能键名称图

3、自制《计算机的键盘》课件或《金三打字通》软件。

一、创设情境,激发兴趣。

二、演示观察,认识四区。

师:我们先来了解一下键盘王国的大致情况。[出示课件:计算机键盘]依次闪动主键盘区(兰色)、功能键区(红色)、编辑键区(紫色)、数字键区(绿色)所处的位置。

一般情况下,键盘可以分为以下几个区域:

1、主键盘区;

2、小键盘区;

3、功能键区;

4、编辑键区。

1、主键盘区:这是我们使用键盘最重要的区域,它包含字母键:共有26个字母键,每敲一下,就会在屏幕上显示相应的字母。

大写字母锁定键:capslock它是一个转换开关,可以选择或者取消大写字母锁定状态。

注:我们可以使用shift键。

空格键:在主键盘区下面最长的一个便是。其作用是每敲一下,光标向后移动一个字母的位置。

数字和符号键:共有21个。分布在主键盘区的第一排和右侧。其特点是每个键上标有两个不同的数字和符号。

注:这里我们称这些键为双键。

回车键enter:每敲一下回车键,可以将插入点光标移到下一行。

退格键:位于主键盘区第一行的右端,它可以删除光标前面的一个字符。

跳格键tab:在一些文字处理中它可以跳1~8个格,在表格中可跳到下一个格。

shift、ctrl和alt:这三个键单独使用没有任何作用,需要和其它的键结合着使用。

注:几种常见的组合

ctrl+shift顺次切换输入法

ctrl+空格中英文之间的切换

ctrl+alt+delete热启动

2、功能键区:

f1~f12:位于键盘的正上方,它们常常被不同的软件设定成不同的功能。

退出键esc:也叫脱离键,它可以用来结束程序运行。

prtscsysrq键:可以将当前的屏幕复制下来。

scrolllock键:可将屏幕上内下移动的内容暂停滚动。

pausebreak键:许多应用软件或游戏可以用字来暂停动行。

3、编辑键区:在主键盘区的右侧,有10个用于文字处理的编辑键。

光标移动键:可使插入点光标向左、向上、向下、向右移动。

insert:可在插入点插入一个字符,并同时覆盖插入点光标后的字符。

delete:可删除插入点光标后面的一个字符。

home:可使光标移到行首。

end:可使光标移到行尾。

pageup:可使显示画面向前翻一页。

pagedown:可使显示画面向后翻一页。

4、小键盘区:为了更方便地输入数字和运算符号而设计的。

使用键盘时应注意保持正确的操作姿势和指法。

操作姿势:眼睛的位置,身体的坐势,手肘的高度,手腕的放法,手指的状态。

指法:基准键位:a、s、d、f、j、k、l。使用左右手的`除拇指外的八个手指。按照正确的顺序依次放置。大拇指负责敲空格键,其余各手指分别负责的区域参照第25页的手指分工示意图。

方法:均匀有弹性。要迅速返回基本键。

习惯:眼睛尽量不要看键盘,逐渐养成盲打的习惯。

师:让生在自己的键盘上找到四区,和同桌合作认识四区的位置和名称。

三、让学生看书尝试自学,掌握键盘操作的正确姿势;击键的正确方法;手指的分工。

师:通过同学们的自学,汇报一下自学的成果。并且做好示范,也让学生做一做。

生:(略)

教师要重点讲解手指的分工,记住八个基本键。注意:不管击那个键,击完后手指应马上回到基本键上。

四、教师讲解。

为了便于对键盘的讲解,这里我们打开一个“写字板”窗口。

这时打开的窗口就叫“写字板”,其中空白区域称为编辑区,这里的一闪一闪的竖线,我们称为插入点光标,敲击键盘上的键时,对应的字母、数字或符号就会出现在插入点光标所在的位置上。

运用金山打字通进行打字练习,主要训练学生基本键的执法。

五、课堂小结

通过这节课的学习,你学会了什么?请学生汇报,总结所学的内容及学会的操作

信息技术教学教案

教学目标:

1.知识目标:了解循环的基本原理;了解哪些情况下需要用循环的方法设计程序。

2.能力目标:初步学会使用循环的方法解决实际问题,完成机器人巡逻一周和不停巡逻的任务。

3.情感目标:通过相互帮助,共同解决问题,进一步培养学生的合作学习能力。

教学难点:

理解什么是循环。

课时安排:

1-2课时。

课前准备:

机器人;编程环境;机器人巡逻场地。

大楼。

起点。

机器人巡逻场地。

教材分析:

本课实际上是要求控制机器人走正方形路线,教材设计有两个意图:首先,机器人走正方形路线,学生可以实践“模块化”的方法,对任务进行分解。机器人沿大楼巡逻一周,实际上可以分解成8个动作:4个“前进”和4个“转弯90°”,如果把“前进和转弯90°”看成一个小任务,那么巡逻一周就是执行4次小任务。这样分析以后,学生运用已有的知识就可以完成巡逻一周的任务了。第二,教材对机器人卫士的要求是“不停地巡逻”,如果学生运用原有的方法和经验,也就是运用顺序结构编写程序,这样的程序势必会很长很长,这样使学生充分感受到顺序结构程序的局限性,从机器人周而复始走正方形的具体事件来引出循环,方便学生理解循环并从这个具体案例中体会和学习运用循环编写程序的方法。

教学建议:

1.创设情境,引出主题。可以展示机器人活动范围,宣布机器人的工作任务:不停地沿着大楼巡逻。

2.引导学生分析任务并尝试,初步完成巡逻一周的任务。

3.让学生思考完成巡逻2周、10周、100周的程序,让学生体会到程序的“太长太繁”。

4.引出循环的概念:解释循环,并以巡逻一周为例,示范用循环的方法编写程序。

5.尝试运用循环的方法编写巡逻指定周数的程序,完成巡逻任务。

6.小结。

练习建议:

本课练习1是对控制转弯方向技能的具体运用,让学生感受到对“循环体”做小的改动,程序的结果就会发生很大的影响和变化,从而进一步感受到循环的特点。练习2有一定的难度,这里主要是考查学生对“循环体”的抽象能力,找出这个任务中哪些动作是“重复执行”的,在这里,机器人走长方形路线的循环体应该是“前进一段(长)——转弯90°——前进一段(短)——转弯90°”,循环2次走完一周,走n周循环的次数就是2*n()。

附参考程序:

1.乐高机器人程序。

巡逻一周的程序永不停止地巡逻的程序。

2.纳英特机器人程序。

巡逻一周的程序。

不停巡逻的程序。

新学期信息技术教学教案

认知目标:

将照片内容都下载到电脑中,将照片整理好放到一个文件夹中,在上课前将该文件夹发送到学生机桌面。

教学过程:

一、兴趣导入。

利用数张风景图片制作ppt,在课前开始播放,力求学生进入电脑室后的注意力立刻被吸引到南极去。

二、图片欣赏。

老师这里只有少数的几张图片,你们想要看看更多的图片吗?

演示打开文件夹,让学生在本地电脑上欣赏照片。

三、拼音输入。

1、出示南极探险。

你们看来这么美丽的风景,想不想去南极看看一看啊?

老师这里有一名南极探险家写的日记,我们来一起看一看吧!

2、把注上拼音,使它成为一篇拼音读物。

你们能在我们学过的写字板上把这段话用拼音的方式打出来,使它成为一篇拼音读物吗?

大家可以互相合作,互相讨论怎样把拼音打好。

3、学生作品展示。

四、故事续写。

同学看了这个探险的经历,你们想想接下来会怎么样?请同学们发挥自己的想象力把这个故事写完整。同桌可以相互讨论,互相合作,完成之后别忘了保存自己的故事。

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